Environment Art a Hard-Surface Art pro Space Engineers
V letech 2015 až 2021 jsem pracoval na Space Engineers jako Environment & Hard-Surface Artist a Art Lead, přičemž jsem kombinoval praktickou 3D produkci s odpovědností za vizuální kvalitu a pracovní postupy art týmu.
Moje produkční práce zahrnovala modulární hard-surface assety, prvky herního prostředí a game-ready modely - od prvotních skic a blockoutů přes modelování, texturování a optimalizaci až po finální implementaci v proprietárním enginu VRAGE od Keen Software House.
Client: Keen Software House
Role: Senior Environment & Hard-Surface Artist
Project: Space Engineers
Date: August 2015 – 2021
Významnou součástí práce byla tvorba assetů jako jednotlivých prvků modulárního stavebního systému, který se skládal z Large Gridu (250 cm) a Small Gridu (50 cm). Modely musely zachovávat jednotné měřítko, proporce, vizuální jazyk a funkční pravidla a zároveň zůstat přehledné a opakovaně použitelné v sandboxovém prostředí, ve kterém si hráči mohli stavět vlastní prostory a konstrukce.
Na čem jsem pracoval:
Moje praktická produkční práce zahrnovala:
• Tvorbu modulárních hard-surface assetů a prvků herního prostředí pro stavební systém Space Engineers
• Tvorbu assetů od prvotního konceptu a blockoutu až po finální game-ready modely
• Udržování jednotného měřítka, proporcí, funkčnosti a vizuálního jazyka napříč různými sadami modulárních assetů
• Tvorbu kompletních LOD řetězců včetně zjednodušených low-poly variant pro vykreslování na větší vzdálenosti
• Tvorbu a konfiguraci kolizních modelů v interním herním editoru (VRAGE2)
• Optimalizaci geometrie a assetů pro real-time rendering
• Implementaci a testování assetů přímo v proprietárním herním enginu VRAGE2
• Tvorbu terénních prvků a planetárních prostředí a jejich vyhodnocování přímo ve hře
• Spolupráci s level designéry na tvorbě planetárních lokací založených na výškových mapách
• Tvorbu prostředí s ohledem na gameplay, navigaci hráče, vizuální čitelnost a technická omezení (triangle count)
• Spolupráci s programátory, designéry a QA v průběhu produkce
• Poskytování vizuálního feedbacku, mentoring juniorních artistů a udržování vizuální kvality napříč projektem

Od Konceptu k Finálnímu Assetu
Moje práce na assetech často začínala rychlými skicami, paint-overy a blockouty, pomocí kterých jsme společně s designéry a dalšími artisty hledali vhodnou formu, funkčnost a řešení gameplayových požadavků. Tyto koncepty pak sloužily jako základ pro tvorbu produkčních 3D assetů a jejich finální implementaci do hry.
Game-Ready Modulární Hard-Surface Assety
Vytvořil jsem řadu produkčních assetů pro Space Engineers, od prvotních blockoutů až po finální otexturované modely implementované přímo do hry. Vzhledem k tomu, že Space Engineers je založen na stavění hráčem, musely jednotlivé assety fungovat jako součást jednotného modulárního systému, nikoliv jako samostatné izolované modely. Produkce zahrnovala modelování, texturování, optimalizaci, tvorbu LODů, nastavení kolizních modelů a implementaci v interním herním editoru s důrazem na správné měřítko, vizuální čitelnost, modulární kompatibilitu a real-time výkon.
Modulární Pancéřování
I was responsible for creating modular Armor texture surfaces for both Large and Small grid armor blocks used throughout Space Engineers game. The panel patterns were carefully designed to remain visually seamless and avoid obvious repetition when hundreds of armor blocks were placed side by side, allowing them to cover very large surfaces while still reading as a coherent structure.
Tvorba všech druhů promo materiálů
Byl jsem také zodpovědný za tvorbu všech druhů propagačních materiálů, jako jsou Hero Banners a oficiální screenshoty, které byly potřebné pro marketing hry Space Engineers spolu se všemi jejími DLC na všech platformách, jako jsou online obchody Steam, Playstation a Xbox (Microsoft), stejně jako za přípravu propagačních materiálů pro dedikované živé přenosy zajišťující vizuální přítomnost na všech sociálních sítích. Marketingové materiály zahrnovaly: Hero Banners a jejich adaptace, screenshoty a promo bannery představující klíčové části a prémiové položky hry a DLC, propagační bannery pro živé přenosy při vydání a externí reklamy.
Poděkování
Nic z toho by nebylo možné bez fantastického týmu Keen Software House - neuvěřitelně talentovaných a zapálených artistů, programátorů, designérů, QA testerů a mnoha dalších lidí, kteří do projektu vložili svůj čas, schopnosti a nadšení, aby byl výsledný produkt co nejlepší po vizuální i technické stránce.
Veškerá práva náleží © Keen Software House.











































